Putain… 20 ans ! – Actualités – Tric Trac

Par Bruno des Montagnes
Publié le 5 sept. • Lecture 20 min. •  5790 vues
Jeux Descartes, éditeur emblématique de ces années-là, annonce la sortie d’une gamme de jeux spécifiques pour deux joueurs. Cette gamme débutera par 3 jeux, parus le même jour.
– Guerre & Bêêêh
– Tony & Tino
– Drake & Drake
Tric Trac
3 jeux signés… Bruno Cathala. Ce ne sont pas les premiers jeux que j’ai créés, le tout premier étant Sans Foi Ni Loi, signé avant ces trois-là chez le même éditeur, mais qui paraitra quelques mois plus tard, pour des raisons de choix éditoriaux.
Ces premiers pas sur la scène ludique ne sont pas passés inaperçus. 3 jeux d’un nouvel auteur le même jour, ça marque un peu les esprits. Et ça m’aura permis de faire connaissance tout de suite avec les haters. Je me souviens encore du commentaire d’un internautateur un peu énervé écrivant :
« Mais comment un éditeur aussi important que Descartes peut-il prendre le risque de sortir 3 jeux d’un auteur qui sort de nulle part. Le gars, c’est sûr qu’il doit faire partie de la famille de ceux qui prennent les décisions »
Un chouette baptême du feu, qui n’a absolument pas douché mon enthousiasme.
Tiens, il y a donc des gastéropodes aussi dans le monde ludique, me suis-je dit.
 
Je suis en train de préparer mon automne ludique, avec pas mal de belles sorties (Orichalque, Sea Salt & Paper, Splendor Duel, pour ne citer qu’eux). Et je prends conscience que, oui, ça fait tout pile 20 ans que j’ai été publié pour la première fois.
20 ans, ça se fête non ?
Je me suis dit que ça pourrait être cool de faire une petite analyse de ce parcours, et de la partager dans ces colonnes.
Allez, c’est parti !
 
J’ai donc repris une à une chacune de mes publications et j’ai laborieusement rempli une base de données. En indiquant à chaque fois le marché, les partenaires, les éditeurs, le nombre de joueurs, bref, tout ce qui me semblait pertinent.
Ce qui me permet de faire ce genre de graphique :
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En 20 ans, j’aurai eu la chance d’être publié 150 fois !
C’est-à-dire avec une fréquence moyenne de 7 à 8 fois par an
Par contre, 150 publications, ce ne sont pas 150 nouveaux jeux. En effet, il y a :
 
– Les nouveautés :
c’est bien évidemment le cœur de mon travail.
Et cela représente les 2/3 de mes publications.
 
– Les extensions :
C’est 16 % de mon activité.
Pour répondre par avance à des questions que beaucoup se posent :
> Les extensions potentielles ne sont jamais déjà décidées au moment de la parution du jeu initial. (en gros, il n’y pas de trucs qu’on enlève volontairement d’un projet, pour le sortir plus tard sous forme d’extension. Je ne sais pas si certains font ça, en tout cas pas moi)
> Une extension, ça représente bien souvent une quantité de travail aussi importante que le jeu de base.
> Dans la grande majorité des cas, les extensions sur lesquelles j’ai travaillé sont nées d’envie personnelles, tout simplement parce que je continue à jouer à mes jeux après la signature, après leur parution, et que ça fait naitre d’autres envies chez moi. Beaucoup plus rarement, cela aura été une demande éditoriale.
 
– Les v2.0
(pour moi une V2.0, c’est quand il y a eu de mon côté un vrai travail de modifications des règles, de tests, par rapport à la version initiale. Par exemple, Jurassic Snack est une V2.0 de Guerre et Bêêêh, ou encore 1001 îles est une V2.0 du Petit Prince.)
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Finalement, les V2,0 représentent 13 %  de mon activité.
C’est avant tout lié au fait que quand je crois fort en quelque chose, j’ai vraiment envie d’aller au bout des choses, pour donner au projet la meilleure visibilité possible.

Le succès d’un jeu, c’est lié à plein de choses. 
Certaines sur lesquelles j’ai une influence (la « qualité » du game design) 
Mais aussi et avant tout plein de choses que je ne maitrise pas :
> la qualité éditoriale, à savoir choix des composants, des illustrations, le boitage, le prix,
> la plus ou moins grande motivation / implication de la chaine de distribution
> et bien sûr les circonstances du moment. Le même jeu sorti un an plus tôt ou un an plus tard, quelles que soient ses qualités, ne vivra pas le même destin. Si je prends l’exemple de Kingdomino, s’il sort un an plus tôt, ils se retrouve au Spiel en concurrence avec Codenames. Est-ce que Kingdomino aurait eu le Spiel face à Codenames ? sincèrement.. je ne prendrai pas le pari. Et là, le destin devient très différent.
Bref, tout ceci fait que sur un certain nombre de mes jeux, j’ai, comme tous les auteurs, vécu la frustration de ne pas avoir la visibilité que j’aurai pu espérer. Alors lorsque, plus tard, j’ai l’opportunité de donner une seconde chance au projet, alors j’y vais à fond. Et dans la grande majorité des cas, j’en profite pour faire évoluer un peu le jeu. Parce que le temps à passé. Parce que mes envies ont évolué. Parce que le monde du jeu a évolué lui aussi.

– Les « reskins »
un reskin, c’est quand il n’y a aucun travail de ma part sur un jeu, règles inchangées, mais que le jeu sort à nouveau, avec une vraie refonte au niveau des visuels. Par exemple, le SOS Titanic version Matagot 2022 est un reskin de SOS Titanic version Ludonautes de 2013. 
C’est plus anecdotique, mais en arriver là signifie aussi qu’un jeu a traversé les années. Et ça fait toujours plaisir.
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Si mes premiers jeux publiés datent de 2002, je ne me suis mis à travailler à temps plein dans les jeux que plus tard, en 2004 , suite à un licenciement économique qui m’a amené à m’interroger sur la suite que je voulais / pouvais donner à ma carrière.
Travaillant dans un domaine scientifique de pointe, retrouver un emploi signifiait obligatoirement changer de région. Pour continuer à vivre à côté de mes enfants, j’ai donc tenté de créer mon activité en travaillant à la maison.
Créer des jeux et être publié, c’est une chose.
Vivre des royautés, c’est autre chose. Et ça, j’en avais pleinement conscience.
Du coup, lorsque j’ai créé mon entreprise, je l’ai immédiatement dimensionnée pour pouvoir :
– Créer des jeux
– Les fabriquer
– Les vendre
– Les distribuer
– Faire des prestations d’animation
– Faire des prestations de conseil / accompagnement éditoriaux
– Faire des créations sur cahier des charges pour des entreprises privées (à des fins de communication et/ou de support de formation, par exemple)
Ce qui explique le diagramme suivant :
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Si l’essentiel de mes créations a bien été à destination des boutiques, 13 jeux ont été créés sur cahier des charges pour des entreprises (EDF, une société d’assurance suisse, un groupement de stations de ski)
On notera que 4 de ces jeux ont finalement rejoint eux aussi les étals des boutiques. Le plus connu d’entre eux étant bien sûr Jamaica !
Très clairement, c’est cette activité moins connue, moins visible, à destination de clients privés qui m’a permis de continuer mon parcours d’auteur et de vivre des jeux. Pour deux raisons :
D’une part une raison purement financière. Cela m’a amené dans mes premières années d’exercice, projet après projet, le complément qui m’a permis de boucler mon budget à la toute limite de la zone rouge.
D’autre part pour une raison psychologique : ça m’a permis de ne jamais ressentir de pression sur ma création « libre », en me laissant le temps nécessaire pour suivre mes envies, mes intuitions, sans devoir me dire « il faut absolument que je sorte un jeu très vite et qu’il se vende un max sinon je ne vais pas m’en sortir »
On notera aussi deux jeux « auto-publiés » disponibles en print & play sur mon site :
Tong (illustré par Camille Chaussy) et PQlitiste (illustré par Franck Drevon).
 
Vous me connaissez, le joueur que je suis aime les jeux chafouins, taquins, avec une dose d’interaction directe. Oui, j’assume pleinement que le temps de jeu puisse aussi parfois être un exutoire permettant d’appréhender le monde en le transgressant. Volons-nous, assassinons-nous, trahissons-nous, mais juste sur le temps du jeu, le tout avec le sourire et la dose de dérision et de second degré nécessaire.
J’aime aussi l’affrontement, le face à face, les yeux dans les yeux.
Et tout ça, et bien ça se voit manifestement assez clairement dans ma ludographie.
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On n’y retrouve en effet que 7 plublications avec des jeux coopératifs. Un petit 5% . Et encore, lorsqu’il s’agit des Chevaliers de la Table Ronde, il y a la possibilité d’un félon. C’est important de savoir si on est félon pour l’autre, non ?

Pour l’essentiel, mes jeux sont donc des jeux d’affrontement, de mise en concurrence.
et parmi eux, il y a 42 publications créées spécifiquement pour 2 joueurs, soit 30% du total !

A la base, cela n’a jamais été une volonté de ma part, mais très probablement le bilan d’un parcours ludique. J’ai longtemps été un joueur « isolé ». C’est-à-dire avec une forte envie de jouer, mais pas, ou trop peu, de partenaires. Du coup, adolescent, je me suis beaucoup intéressé à la théorie. J’ai dévoré des ouvrages sur les échecs, le go, l’othello. Sur la théorie des jeux. Tout ceci a très probablement formaté ma façon de penser, de concevoir, ce qui transparait finalement à mon insu dans les idées qui me viennent. Je ne cherche généralement pas à faire un jeu à deux. Mais l’idée qui me vient est bien souvent parfaitement adaptée pour cela.

Cela aura pour moi été à la fois une chance, et une difficulté.

Une chance parce que, finalement, si mes trois premiers jeux sont sortis le même jour, c’est bien parce que j’ai rencontré un éditeur qui, lui, voulait absolument sortir une gamme de jeux à deux et n’avait rien qui lui convenait. Du coup, cette facilité à imaginer des concepts qui vont bien à deux joueurs aura été clairement un accélérateur pour cette entrée en matière.
Une difficulté, parce que, en dehors de ce premier « coup d’éclat », réussir à convaincre les éditeurs de s’engager sur des jeux à deux aura souvent été bien difficile.
Il faut dire qu’un certain Matthieu d’Epenoux s’était exprimé sur sa façon de concevoir les jeux et de les diffuser le plus largement possible, sur la base du constat suivant :
Un jeu se propage par diffusion virale.
A savoir que les primo-accédants vont potentiellement contaminer leurs partenaires de jeu. Parmi ceux-là, certains achèteront le jeu, et en contamineront d’autres  etc etc
Si on veut avoir une chance qu’un jeu s’installe sur le marché, il vaut mieux que cette contamination soit la plus rapide possible
Du coup, il vaut mieux privilégier des jeux réunissant le plus grand nombre de personnes autour de la table, avec les règles les moins complexes possibles. C’est cette configuration qui maximise les chances en thème de chaine de contamination.
Et du coup, il vaut mieux éviter les jeux à deux. Parce que à chaque partie, le primo accédant ne va potentiellement contaminer qu’une seule autre personne. Et dans la majorité des cas, cette personne est celle avec laquelle il vit. Et qui, donc, ne va pas aller acheter le jeu. Fin de la chaine de contamination. End of game.
Évidemment, ce constat est très pertinent. Et en tout cas à l’époque, il a assez profondément marqué l’édition francophone. Je me souviens très bien que plusieurs éditeurs différents m’ont refusé des jeux à deux en citant cette analyse.
Ça m’a agacé, parce que je n’avais pas d’argument contre ce constat encore une fois imparable, et en même temps, lorsque j’étais en boutique, j’étais confronté inlassablement à la même question :
« vous avez quoi pour deux joueurs » !
Mais je ne suis pas du genre à lâcher l’affaire, même si ça doit prendre du temps. Alors j’ai ramé, souvent plus que cela n’aurait été nécessaire. Et parmi mes jeux à deux il y a quand même de bien belles aventures, à la fois sur le plan humain, et à la fois sur le plan des ventes.
La saga Mr Jack en est un bel exemple.
Et que dire de 7 Wonders duel, qui est à ce jour mon plus gros succès commercial.
Ce qui démontre bien, que, même si effectivement les choses sont sans doute plus difficiles pour lancer la chaine de contamination, le jeu à deux a encore un bien bel avenir.
Et je continue à rêver qu’un jour un grand jury (Cannes, le Spiel) sélectionne et prime un chouette jeu à deux, pour donner à ce secteur si spécifique la lumière qu’il mérite.
 
Ce parcours, sur 20 ans, je ne l’ai pas effectué seul.
Si l’envie de créer un jour mes jeux est née lorsque j’avais une vingtaine d’année, j’ai attendu assez longtemps pour passer à l’acte. Et finalement mes premiers sont parus alors que j’avais 39 ans.
Pendant toutes ces années, j’ai eu le temps
De réfléchir au sujet de la création : il est assez communément admis qu’un écrivain écrit plus ou moins le même roman toute sa vie. Les histoires sont différentes bien sûr. Mais les thèmes abordés, les sujets profonds, reviennent de façon récurrente. Mon ambition, alors même que je n’avais pas commencé, ce n’était pas de faire UN jeu. Mais de faire DES jeux. De durer donc. Et j’ai commencé à réfléchir aux moyens possibles pour éviter l’écueil de la redite.
 
Et aussi d’exercer un « vrai » métier, en recherche et développement. Ça a son importance parce que ce sont des milieux dans lesquels, même si on est en responsabilité totale sur ses sujets de recherche, on ne travaille pas seul. Parce qu’une seule personne ne peut pas être spécialiste de tout. Alors on s’entoure de ceux qui vous apportent les compétences que vous ne maitrisez pas totalement vous-même. On partage les savoir, et c’est aussi confortable qu’agréable.
Il ressort de ces deux éléments de réflexion que j’ai conscientisé très tôt l’importance, je dirais même la nécessité, si je voulais avoir une chance de durer, de ne pas rester seul.
Pour explorer des chemins sur lesquels je ne serai jamais allé moi-même, pour sortir de ma zone de confort.
J’ai eu la chance de trouver sur mon parcours des partenaires eux aussi ouverts à ce partage.
Et, franchement un énorme MERCI à chacun d’entre eux.
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Sur mes 150 publication, les 2/3 auront été réalisés en co-autorat.
Si j’ai travaillé avec 26 co-auteurs différents, on peut quand même noter une certaine fidélité dans les collaborations. Parce que co-créer un jeu, c’est avant tout une histoire de partage et d’amitié. Et que lorsque ça se passe bien, on a toujours envie de continuer le chemin ensemble.
On notera que Ludovic Maublanc a été sur ces 20 années mon complice le plus présent. 32 collaborations. C’est-à-dire 20% ! c’est pas rien quand même.
Ensuite, viennent Bruno Faidutti , Antoine Bauza, Serge Laget, Charles Chevallier.
1/3 de mes publications en seul auteur
1/3 de mes publication avec (Maublanc / Faidutti / Bauza / laget / Chevallier)
Reste donc 1/3 de publications avec des auteurs avec qui j’ai fait, soit un seul projet, soit avec des auteurs avec qui un chemin commun est réellement en cours
Je pense tout particulièrement aux plus jeunes :
Florian Sirieix, Corentin Lebrat, Théo Rivière ou encore Johannes Goupy
Des collaborations plus récentes, avec des auteurs qui sont de la génération suivante.
J’en suis d’autant plus ravi que c’est une bonne façon pour moi d’aborder des sujets, des façons penser plus dans l’air du temps. Une bonne façon de ne pas être (trop) has been !
A noter qu’à ce jour, sur ces 26 co-autorat, il n’y a qu’une seule co-autrice : Marie Fort pour Dragomino.
Il y en aura une supplémentaire en 2023 (Eliette Fraile)
Il est assez évident que, si je continue mon chemin créatif, il y en aura de plus en plus. En effet, travailler avec quelqu’un d’autre c’est avant tout une question de rencontre.
Chaque semaine, quasiment, je reçois au moins un mail de quelqu’un qui a créé un jeu et qui souhaiterais échanger sur le sujet, avoir un avis, des conseils. Je réponds, toujours (avec parfois du délai parce que ça prend du temps et que le temps est une denrée rare), avec sincérité (mes propos ne correspondent parfois pas vraiment à ce que la personne a envie d’entendre), mais sans avoir la prétention de détenir la moindre vérité (il ne s’agit que de feelings, rien de plus).
Il y a 10 ans, c’est messages provenaient quasi exclusivement d’auteurs.
Aujourd’hui, de plus en plus, il y a des autrices parmi ces messages. Et comme de ce type d’échanges naissent parfois des collaborations, il y a fort à parier que des projets communs naissent de la sorte.
Pour terminer sur le co-autorat, et même si j’ai déjà eu l’occasion de l’exprimer, lorsque vous parlez de l’un de mes jeux, surtout, si vous me citez, n’oubliez jamais de citer le co-auteur lorsqu’il y en a un. J’ai vécu ça moi-même lors de mes premières années (Le collier de la reine, ou bien encore la fièvre de l’or étaient, dans la grande majorité des posts, des jeux de Bruno Faidutti. Je n’en ai jamais pris ombrage, parce que je savais très bien quelle avait été ma contribution dans ces projets et que c’était la visibilité du jeu qui m’importait plus que la mienne).  Mais je sais que pour certains de mes partenaires, ces oublis sont parfois douloureux, blessants.
 
Créer des jeux, faire jouer les copains, c’est cool.
Mais ce qui m’a toujours fait le plus tripper c’est de pouvoir les partager plus largement.
De pouvoir atteindre les étals des boutiques.
Pour cela, il faut passer à la partie la plus frustrante ; la recherche d’un éditeur !
Cette recherche fait partie intégrante du chemin de l’auteur de jeu. Elle n’est pas évidente car elle fait appel à des compétences très différentes de celles nécessaire à la création.
Là, il faut savoir se faire le commercial de son propre travail, sans trop en faire non plus.
Et puis surtout il faut être patient. Très patient. Les décisions prenant souvent des mois à être prises. Une période frustrante, disais-je plus haut, car autant sur la partie création – tests – améliorations – rédaction des règles, tu es ton propre maître et avance au rythme qui est le tien, autant là, tu es dépendant du rythme de l’autre.
Dans mon parcours, ici aussi j’ai été chanceux.
J’ai pu travailler avec… 48 éditeurs différents !
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Si certains de ces éditeurs ont aujourd’hui disparu (le premier qui dit « ceci explique cela part au piquet !), on peut noter, comme pour le co-autorat, un goût pour les relations dans la durée.
Ainsi, la moitié de mes publications sont liées à seulement 6 de ces 48 partenaires.
(petit apparté : j’ai cumulé les publications Jactalea et Blue Orange, parce que si l’éditeur est différent, il s’agit d’une relation dans la durée avec une personne pour qui j’ai à la fois de l’estime et de l’amitié, un certain Timothée Leroy.  C’est donc pour moi la même histoire éditoriale).
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Une autre donnée intéressante à analyser est la localisation géographique des éditeurs.
J’aurai jusqu’à ce jour fait l’essentiel de mes publications avec des éditeurs Francophones (France, Belgique, Suisse, Québec).
Les éditeurs non francophones ne représentent finalement que un peu moins de 10% de mes publications. Malgré des rencontres et des présentations chaque année en Allemagne à Essen, ou à Nuremberg, ou bien encore aux USA à la Gencon.
La faute sans doute à une sorte de barrière de la langue. Si je m’exprime correctement en anglais, me permettant de rédiger mes mails, mes règles et de négocier, je ne suis pas totalement « fluent » et l’effort que ça me demande explique sans doute que je privilégie des contacts plus faciles pour moi.
Mais aussi sans doute à des goûts ludiques différents (la culture ludique n’est pas tout à fait identique d’un pays à l’autre). Je me rappelle ainsi de cet éditeur allemand qui aimait beaucoup le proto de Dice Town, mais qui ne voulait pas s’engager sur le projet parce que tu pouvais tricher trop facilement en faisant basculer les dés sur la face qui va bien au moment où tu soulèves ton gobelet. J’ai tenté de lui expliquer que je ne voyais pas vraiment le problème. Que lorsque tu joues ; tu le fais avec des amis. Si tu imagines que tes amis sont en train d’essayer de t’enfler en trichant sur un moment de jeu léger comme un Dice Town, et bien.. est ce que vraiment ce sont des amis. Est-ce que ça vaut le coup de les garder comme amis ?
Bref, on a signé avec Matagot. Et on a eu un joli succès.
Pour terminer sur la relation auteur-éditeur, il est important de de dire que dans la très grande majorité des cas, ce parcours commun est très vite devenu une histoire d’amitié autant qu’une histoire professionnelle. LEs éditeurs sont eux aussi avant tout des passionnés, qui partagent les mêmes envies, les mêmes doutes. Chaque relation aura réellement été enrichissante.
Sur mes 20 ans, je n’ai que 2 ombres sur cette description idyllique. Les non-regrettés Witty Games, et aussi Asyncron avec qui je ne retravaillerais pas. Mais avec touts les autres, je repars dès demain si une envie commune est là !
 
Les illustrations, c’est bien évidemment une composante essentielle d’un jeu.
C’est ce qui contribue à projeter les joueurs dans l’univers mis en place par l’auteur.
Le choix de l’illustrateur, la cohérence entre le travail graphique, et l’expérience de jeu que j’ai tenté de générer, sont des points particulièrement importants pour moi.
Il faut savoir que le choix de l’illustrateur est clairement un choix qui revient à l’éditeur. C’est aussi son image d’éditeur qui est en jeu. Et c’est lui qui finance. C’est donc lui qui décide. Mais comme c’est important pour moi, essentiel même, je privilégie, lorsque cela est possible, de travailler avec des éditeurs qui me laissent m’impliquer sur cet aspect.
C’est toujours eux qui ont le « final cut » en cas de divergences d’opinion, mais j’aime pouvoir me sentir impliqué dans les décisions lors du process d’édition. Ce qui me permet de porter à 100% le résultat final.
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Mes publications auront été mises en images par 77 illustrateurs différents.
Mais là aussi, il y a une vraie récurrence de travail avec certains d’entre eux .
Ainsi, 1/3 de mes publications auront été réalisées avec 6 d’entre eux seulement !
Cela créé des liens, et c’est aussi ça que j’aime.
Je ne crois pas me tromper en disant que Piero, Cyril Bouquet, et Camille Chaussy auront fait leur premier pas dans la sphère ludique sur un de mes jeux. 
Un autre point à noter, c’est que si la proportion de mes co-auteurs était très très très en déséquilibre côté masculin, c’est un peu moins vrai côté illustrations. Je dénombre un peu plus d’une dizaine d’illustratrices parmi ces 77 partenaires.
 
Tablettes, smartphones, ordinateurs, consoles. Il y a bien des façon de porter nos jeux préférés sous forme numérique. Tous les supports ne s’y prêtent pas bien. Tous les jeux ne s’y prêtent pas bien non plus. Depuis toujours, j’ai été attentif, et vigilant sur cette possibilité de vie et de partage de nos jeux.
Mon sentiment aujourd’hui, à la lumière du parcours effectué, c’est que je ne crois pas trop aux portages sous forme d’applications. C’est très, trop,  coûteux en terme de développement. La probabilité pour l’éditeur de déjà rentrer dans ses frais n’est pas si évidente. Et que dire de la part de l’auteur sur des applications qu’il faut de toute façon vendre pas cher.
Par contre, les portages sur des plateformes de type Board game Arena me semblent vraiment pertinents. Certes il faut être vigilant de sorte que l’expérience de jeu reste analogue à celle du jeu « en dur », mais il est pour moi aujourd’hui très clair que c’est un outil qui peut être utile:
– Pour convaincre un éditeur de s’intéresser à un jeu (INSERT)
– Pour préparer la sortie d’un jeu en le faisant jouer en amont (Sobek 2 joueurs, Sea Salt & Paper)
– Pour accompagner ensuite la vie d’un jeu au travers d’une communauté qui permettra qu’il ne tombe pas dans l’oubli (et qui, connaissant bien le jeu, sera plus enclin à le faire jouer lors de soirées entre amis, contribuant à perpétuer la chaine de contamination)
Et soyons clairs, c’est aussi un élément de rémunération non négligeable pour les auteurs
Actuellement, voici parmi mes jeux ceux que vous pouvez aller essayer sur BGA :
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Voilà, j’en arrive à la fin de ce pavé. J’espère qu’il vous aura au moins un peu intéressé.
Mais quand on fait un bilan de ce type, c’est aussi le moment de dire un grand merci à certaines personnes.
Parce que ce parcours n’aurait pas été possible sans elles.
Alors, par ordre d’apparition sur l’écran de mon quotidien, je dis ce GRAND merci à 
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Mes parents : ça fait un peu gnan gnan de dire merci à ses parents, mais dans mon cas ça a été vraiment important.
En effet, lorsque j’ai pris la décision, après mon licenciement, de tenter de vivre des jeux, ça a créé chez eux disons…. Une grande inquiétude. D’aucun diraient « une grande perturbation dans la force ». Ce choix bourré d’incertitude sur l’avenir était en plus à l’exact opposé de tout leur parcours professionnel. Si je lisais leurs craintes dans leurs regards, ils n’ont jamais exprimé, au moins en face de moi, la moindre opinion négative. Au contraire, ils m’ont aidé, financièrement. Et très franchement, lors des premières années, sans leur petit coup de pouce financier mensuel, je n’aurai pas réussi à tenir.
Bruno Faidutti : On ne se connaissait pas. Et pourtant il s’est emparé de mon premier prototype (Sans Foi Ni Loi) pour le présenter et convaincre Jeux Descartes de le publier.
Et puis ensuite, en l’espace de quelques mois, au travers d’une invitation aux ludopathiques, puis un salon d’Essen, il m’a présenté et fait connaitre à quasi la totalité de la sphère ludique du moment. Un sacré accélérateur de particule !!! Il m’a fait gagner clairement plusieurs années. Et de belles collaborations sont nées de cette rencontre.
Henri Balczesak : Ce nom, vous ne le connaissez sans doute pas. Au début des années 2000, il était le directeur éditorial de Jeux Descartes. Et effectivement, alors que je sortais de nulle part, il m’a donné plus qu’une première chance.  Car si Sans Foi Ni Loi a été signé sur les conseils de Bruno Faidutti , il a eu la folie de me signer tout de suite après ces fameux 3 premiers jeux à deux dont je parlais au début de l’article.  Un sacré pari, qui aura mis pas mal la lumière sur mon travail.
Serge Laget : Il est un peu le grand frère que j’aurai aimé avoir. Il m’a fait le cadeau de m’inviter sur « Les Chevaliers de la Table Ronde ». Il y travaillait déjà depuis un moment. J’ai donc pris le développement en cours. Un félon et quelques catapultes plus tard, nous avions le jeu qui nous faisait vibrer. Et qui en l’époque a fait sensation. C’est ce jeu qui, grâce au « Sonderpreis – Spiel des Jahres » (devenu plus tard prix kennerspiel) m’a donné une reconnaissance à l’international.
Tric TracLes deux Bruno, Serge avec Henri Balczesak en train de tester un proto de Bruno Faidutti au salon de Toulouse en 2003 (ke pense que c’est Silk Road si ma mémoire est bonne  – Photo au Crédit de Ludo le gars
Eric Hautemont : il est le créateur de Days Of Wonder. Un homme pour le moins brillant, avec une tête qui tourne à plein régime. Lorsque tu bosses ou discutes d’un sujet avec lui, tu as intérêt à être bien réveillé. Les échanges que l’on aura eu m’auront souvent permis de prendre conscience de pas mal de choses. Tout particulièrement en termes de stratégie de communication. Comme je lui faisais remarquer un jour que j’étais impressionné par le fait qu’en très peu de temps, DOW était devenue une marque très forte, tellement forte que le monde du jeu attendait « le dernier Days of Wonder », en se foutant pas mal de qui étaient les auteurs et les illustrateurs, il a souri et m’a dit malicieusement. « oui, c’est vrai.. Mais on a bossé pour ça ». Et là, ça m’a fait tilt. Je me suis dit qu’il fallait que je change mon approche de ma communication. Pour que mon nom devienne une sorte de « marque » au moins égale à celle de l’éditeur. Par pour flatter mon égo, mais tout simplement pour tenter de pérenniser mon travail.
Yves Menu : Le patron de Hurrican. Il aura créé la maison d’édution pour publier Mr jack ! ce n’est pas rien quand même. Mais surtout ce que je ne pourrais jamais oublier, c’est qu’au moment où j’ai perdu mon emploi, il m’a spontanément offert de travailler un jour par semaine comme vendeur dans sa boutique en Suisse. Ce qui m’a permis d’avoir un petit fixe bien agréable en cette période de vaches maigres (MOW !!!)
Christophe Boyer : le patron de Ludocortex, à Annecy. Lui aussi m’aura tendu la main dans ma période la plus compliquée pour me proposer une journée de travail hebdomadaire à la boutique.
Au-delà de l’aspect financier essentiel à ce moment là, cette expérience de conseil dans deux boutiques différentes aura changé ma vision de ce qu’est la complexité d’un jeu.
C’est à ce moment là que j’ai pris conscience d’à quel point ce qui me semblait simple, sinon évident, pour moi qui avait mangé du jeu pendant des années et des années, était souvent déjà d’une grande complexité pour 80% des personnes rentrant dans la boutique. Cette prise de conscience aura eu un impact direct sur ma création. S’il était hors de question de rogner sur la profondeur de mes jeux, j’ai tenté, autant que possible, d’aller à l’essentiel et au plus simple, en tout cas lorsqu’il s’agissait de jeux à destination du plus grand nombre. Un jeu comme Kingdomino, par exemple, n’aurait certainement pas vu le jour sous cette forme finalement assez épurée, si j’en avait eu l’idée quelques années plus tôt.
Sébastien Pauchon :  Une autre encontre déterminante, qui s’est déroulée.. à Boulogne Billancourt, alors que nous sommes co-frontaliers. J’y étais pour la remise du prix du concours des créateurs (pour Du Balai), et Seb y était en tant que finaliste. On a sympathisé, échangé et surtout on est restés en contact.  Nous avions les mêmes aspirations concernant le jeu d’entreprise. Et lorsque Seb a obtenu son premier contrat Gameworks avec une société d’assurance suisse,  il m’a proposé un partenariat sur ce projet. Ces projets, même, puisque cela aura conduit à créer Jamaica et Animalia. Un apport financier qui aura lui aussi été essentiel à pouvoir passer mes deux premières années d’exercice à temps plein.
Antoine Bauza : Et que dire d’Antoine. On se connaissait déjà depuis un moment. Il savait que bien que multi-publié, ma situation  restait fragile. Et c’est aussi en prenant cet aspect en compte qu’il m’a proposé de travailler avec lui sur ce qui deviendra 7 Wonder Duel. Un jeu qui, clairement, me fait vivre aujourd’hui.
Chacune des autres rencontres aura aussi été importante. Charles, Florian, Théo, Corentin, Johanneset tous les autres, je ne vous oublie pas. Je voulais juste ici rendre hommage à ceux qui m’ont tendu la main dans des moments compliqués.
 
Ce parcours n’aura finalement été possible que parce que je suis quelqu’un d’à la fois assez obstiné, pas particulièrement talentueux, mais très laborieux.
Mais surtout aujourd’hui je suis un homme heureux.
Heureux de pouvoir faire ce que j’aime comme je l’aime.
Avec le sentiment d’être en phase entre ce que je fais et ce que je suis (en fait, je ne vois pas de différence. Ce que je fais, c’est ce que je suis)
Et je ne peux que constater à quel point j’ai été chanceux tout au long de ce parcours. Des rencontres qui auront été déterminantes. Des timings qui auront permis à mon travail d’être mis en lumière.
J’aurai 59 ans cette année. Je n’ai probablement pas encore 20 ans de création devant moi.
Mais j’ai encore beaucoup d’envies. Des envies de créations pures, de V2,0 (sur des jeux comme Mundus Nous, Sans Foi Ni Loi, Chicago Poker, Chevaliers de le Table Ronde, par exemple).
Je ne suis pas blasé. Alors je croise les doigts pour que cette chance continue à m’accompagner, seul ou en co-création, pour que des éditeurs aient encore envie de me faire confiance et pour que vous, les joueurs ayez aussi envie de vous intéresser à mes futurs projets.
On verra bien de quoi demain est fait.
Carpe Diem, comme on dit en Ardèche.
Et en attendant
Je vais aller pédaler un peu !
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