LudoVox – Oathsworn – Amère nature – Ludovox

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Bon, avec mon groupe de jeux en campagne, on avait un peu les crocs. On a fini Gloomhaven, son Déjà… qu’est-ce que c’est et de quoi ça parle ? Dans Oathsworn: Into The Deepwood, vous incarnez les Oathsworn, les Jurés. Vous avez juré de protéger le monde, vous avez fait un tatouage pour vous rappeler de votre serment. Malgré un poncif de fantasy éculé (la compagnie de mercenaires), on est plus dans une ambiance Compagnie noire que Gloomhaven, vous voyez : le monde est recouvert d’une végétation hostile et étouffante. D’ailleurs, on vous signale assez vite (au premier paragraphe que votre aventure sur la Route des Filins (Wire Road) vous a fait passer de cinq à quatre. Qu’à cela ne tienne, c’est à quatre que vous protégerez la cité de Bastone des dangers qui l’assaillent.
Vous voilà d’ores et déjà dans l’histoire de ce monde famélique, malmenés par la nature (et la nature humaine, mais ça c’est autre chose). Ici, point de chichis : vous êtes clairement dans un jeu narratif, boss battler.
 
La cité de Bastone, paumée au milieu des bois. Autant vous dire que la vie n’y semble pas jojo.
 
 
Vous récupérez un personnage, formez la compagnie et c’est parti. Vous arrivez en ville et devez résoudre une série de disparitions mystérieuses. Il ne faudra pas longtemps pour que vous atteigniez votre premier cadavre… ou ce qu’il en reste. À vous d’élucider le problème en vous déplaçant sur une carte de la ville, un peu à la manière du récent Animaux de Baker Street ou du futur The Dark Quarter. Le temps passe, bien sûr, et il conviendra de faire les bons choix. Faut-il passer un peu de temps chez l’apothicaire histoire de se payer quelques curatifs, faut-il rendre visite au Banqueron (banksmith), ou devez-vous traquer le mal ? Les enquêtes ne sont pas très corsées, loin de là, mais elles permettent de mettre l’ambiance autour de la table, et surtout, donnent des choix aux joueurs. De plus, les choix connectent les modules de jeu entre eux : ils détermineront votre niveau de préparation lorsque vous aurez découvert le pot aux roses. Et il y a quelques menues bricoles qui vous arrivent : ces gardes corrompus, il va falloir leur mettre une rouste, et vous êtes clairement plus forts qu’eux. Mais parviendrez-vous à vous en sortir sans bobos ? Ça, c’est moins sûr. Un poil de négociation, un poil d’intimidation, de la déduction par-ci par-là, le tout se combinant parfois avec quel Oathsworn vous êtes : léger dans le gameplay, mais bien réalisé pour nous amener en douceur à ce qui constitue les deux tiers de votre expérience de jeu : les sorties dans le Deepwood, et les affrontements contre des cibles peu ragoûtantes.
On sent que, malgré l’effort considérable pour délivrer une histoire de qualité et une enquête au bon niveau de challenge, ce n’est pas le cœur de cible.
 
Chaque joueur a une carte de base à 0 de rafraîchissement. De quoi faire battleflow certaines cartes coincées !
 
Car, je le disais en introduction, Oathsworn veut vous faire tabasser des vilains. Des bêtes sorties des bois géants, des horreurs. C’est un boss battler dans l’âme : vainquez la cible, et c’est gagné pour vous. Mais il faudra, à la manière des autres jeux du genre, anticiper le comportement de votre cible, éviter ses attaques les plus dangereuses, et surtout, la mettre hors d’état de nuire. 
Dans Oathsworn, les héros agissent d’abord, jusqu’à plus soif en dépensant une monnaie, l’Animus, et après, c’est au tour des adversaires (oui, des. Y’a un boss, mais pas forcément que 😉 ). Le comportement du boss est défini par une carte particulière.
Chaque Oathsworn a sa main de sept cartes, son équipement et pis c’est tout. Alors autant vous dire que les cartes sont pleines de fonctionnalités : elles peuvent servir à attaquer, défendre, aider, soigner, déplacer. Chacun a sa spécialité. Et chaque carte a, également, un coût et un temps de récupération. Une carte jouée est placée sur sa position de récupération idoine, entre 0 et 3. C’est peu ou prou le degré d’effort qu’il faudra fournir pour que la carte revienne dans votre main : en début de tour, vous récupérez toutes les cartes en position 0. Mais dès que vous jouez une carte dans une position déjà occupée, vous déclenchez le Battleflow : vous décalez toutes les cartes déjà présentes d’un cran. À vous de tirer le meilleur parti de cela. Le battleflow, et sa gestion, sont au cœur du combat d’Oathsworn. Devez-vous dépenser cette carte pour une défense ? Aurez-vous assez d’Animus pour le tour prochain si vous dépensez trop ce tour-ci ?
La mère de la couvée de rats, premier boss (on spoile rien, c’est en couverture du jeu.
 
Chacun des douze personnages a son fort : à vous de savoir tirer parti de ses forces. Le Pénitent prend des coups sans broncher mais réplique avec non moins de virulence, le Prophète… prophétise, en aidant ses aillés et en produisant un effet monstre sur ses adversaires, le Scélérat accumule les points de couardise qu’il peut tous dépenser pour lancer une attaque dévastatrice… etc.
Mais d’ailleurs, en parlant d’attaques, on n’a pas encore abordé comment on interagit avec le système de jeu ! Lorsque vous effectuez un test, que ce soit en mode histoire ou en mode combat, vous tirez des cartes Puissance. Ces cartes sont de quatre couleurs, avec des intensités variables. Vous pouvez tirer autant de cartes blanches que vous le souhaitez. Si vous obtenez deux cartes sans résultat, c’est un échec. Et en cas d’échec, vous n’avez qu’à utiliser un jeton pour retirer des cartes. Si vous réussissez, vous devez atteindre un seuil. Mais attention, en combat, le seuil, s’il est l’armure de l’adversaire, doit être à chaque fois atteint pour chaque point de dégât que vous désirez infliger ! Et si les ennemis d’importance faible meurent en quelques coups, dès que vous vous attaquez au boss, vous devez vaincre plusieurs dés de vie. En général, un pour chaque flanc, un pour le tronc, un pour l’arrière, un pour l’avant. Et quand vous détruisez complètement un dé… vous faites réagir l’ennemi.
 
Un boss, ça ressemble à ça en termes de mécanismes de jeu.
 
Notez qu’il existe également des dés remplaçant les cartes : si les cartes produisent un contrôle beaucoup plus fin sur le jeu, j’ai largement préféré la version dés, qui a l’avantage de l’immédiateté, de moins d’encombrement sur la table, et de moins de microgestion. Quelque part, l’idée de pouvoir optimiser nuisait au sentiment d’immédiateté et d’imprévisibilité du monde. Je préfère presque me sentir dépossédé de mes moyens, abandonné au monde, que dans cet entre-deux où je peux prévoir, prédire, calculer.
 
Et c’est un peu tout ; il y a plein de petites règles ici et là, mais… est-ce que c’est bien, ce jeu ? Eh bien, entre la conjonction du résultat de l’enquête/phase narrative et le combat tendu, très tactique, et pour le moins ardu contre le boss, on a un mélange qui met à la fois dans l’expectative, qui vous laisse en permanence dans une situation où l’on manque de contrôle. Dans la partie narration, il nous faudrait plus de temps, plus d’infos, mais justement ; c’est ce qu’on est venu chercher, des informations. Et dans la partie combat, on aurait aimé s’équiper un peu plus, on se sent faible face à la menace du Deepwood. Pour renforcer la causticité du monde, les équipements se brisent : les Oathsworn perdent chacun un des équipements utilisés lors de l’aventure.
 
Au retour en ville, on récupérera nouvelles cartes pour composer sa main, équipements, level up divers de notre la Compagnie Franche ou des Oathsworn, individuellement. Pour autant, la phase de ville n’est jamais difficile, ne venant jamais débloquer qu’une petite amélioration, à la fois mineure et significative. 
 
Des comportements anticipables. Bon, si la rate n’a plus de quenottes, sa morsure va être moins désagréable.
 
L’intention d’Oathsworn est, comme d’autres projets issus du financement participatif, gargantuesque : la boîte remplie à ras-bord ne contient pourtant que quelques figurines (si vous avez pris les boss en figurines et les héros-playmobil avec bras changeables en fonction des équipements, en revanche, bon courage pour trimbaler les vingt kilos de jeu).
La campagne n’est pas infinissable, loin de là, même si elle est épaisse de vingt-et-un scénarios bien calibrés de deux heures trente chacun. Non, ici, c’est que le contenu narratif prend de la place ! Les trois cent pages A4 de livret à spirale me font me dire que je suis heureux d’avoir pris l’application avec narration audio, mais m’interrogent sur la faisabilité d’une localisation, d’autant qu’aucun composant, ou peu s’en faut, n’est indépendant de la langue. En tant que traducteur de formation, il me vient un mélange de vertige et de flemme rien qu’à penser à la localisation de ce titre. 
Et pourtant. Ça en vaudrait la peine. Malgré son ambition folle, malgré la boîte trapue qui peine à fermer, Oathsworn n’est pas, en soi, stupide. La quantité de jeu est moindre que celle d’un Gloomhaven, plus proche, dirons-nous, d’un Seafall. Mais de bien meilleure facture que ce dernier, tant concernant l’histoire que le gameplay. L’écriture est compétente, efficace et si, pour l’instant, la trame ne m’est pas entièrement apparue, elle présage du bon. Le jeu forme un tout cohérent qui, pour l’instant, relève du sans faute, exécutant des genres très distants, les mêlant en un tout unique. Et j’en redemande.
 
Le livret de scénario vous demandera parfois de faire des tests. Ici le test fait avec des cartes est raté (deux blancs) alors que le test en dés est réussi.
 
 
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